Kort fortalt
Krimigenren som valgbaseret fortælling
Forløbet kombinerer klassisk skrivearbejde med digital produktion. Eleverne planlægger en krimi med forbrydelse, mistænkte, spor og vendepunkter, og de bygger historien i Twine, så læserens valg får betydning for oplevelsen.
Læringsspor
Det eleverne arbejder med
- Genre: krimigenrens kendetegn, spænding, spor, motiv og opklaring.
- Fortællestruktur: begyndelse, valg, forgreninger, blindgyder og slutninger.
- Digital produktion: links, passager og sammenhæng mellem tekstdele i Twine.
- Respons: testlæsning, feedback og forbedring af både sprog og brugeroplevelse.
Forløbsflow
Fra krimiide til interaktiv fortælling
-
1
Undersøg krimien
Klassen arbejder med genretræk, spor, mistænkte og hvordan spænding bygges op.
Fase 1 -
2
Planlæg valgene
Eleverne skitserer fortællingens veje og beslutter, hvor læseren skal træffe valg.
Fase 2 -
3
Byg i Twine
Historien omsættes til passager med links, så teksten bliver interaktiv.
Fase 3 -
4
Test og juster
Eleverne prøver hinandens krimier og retter steder, hvor valg, spor eller links ikke er tydelige.
Fase 4 -
5
Del fortællingerne
Eleverne præsenterer deres interaktive krimier og forklarer deres designvalg.
Fase 5
Evaluering
Tegn på læring
- Eleven bruger krimigenrens kendetegn i egen fortælling.
- Eleven skaber valg, der hænger logisk sammen med handlingen.
- Eleven kan bygge og teste en interaktiv tekst i Twine.
- Eleven bruger feedback til at forbedre struktur, sprog og navigation.
Refleksion
Spørg eleverne
- Hvilket valg i din krimi er det vigtigste?
- Hvordan hjælper sporene læseren videre?
- Hvad ændrede du efter testlæsningen?